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Pantalla demo creada con GraphiQL

Siguiendo con la fórmula de la semana pasada de recuperar artículos de QForum, hoy hablaremos de mostrar imágenes en la pantalla del QL. No entraré a explicar cómo es esta pantalla, pues existe documentación específica para ello en este mismo blog, pero sí indicaré cómo hacer para, por ejemplo, poner una pantalla de inicio a un juego o mostrar una imagen de un tamaño determinado en píxeles en una posición determinada de la pantalla.

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Aunque hace mucho tiempo que no le dedico un rato al QL, sigo con interés las noticias del mundo retro y este blog, QBlog, que tan bien cuida Afx. Me gustan los artículos que leo aquí porque consiguen despertar mi curiosidad, y son, generalmente, eminentemente prácticos.

En una de estas noches en las que me atacó el insomnio, estuve revisando QForum, el foro de QL en castellano, y me encontré con algunos posts antiguos muy interesantes, que creo que merece la pena traer aquí para que lleguen a más gente por este medio. Este juego que explico a continuación es un ejemplo de ello.

crash

Lo que se expone en este artículo es aprovechable también para programar juegos en el BASIC de otros sistemas, así que espero que este contenido sirva más allá del QL.

El juego propuesto se llama CRASH, y nació como ejemplo para mostrar cómo detectar colisiones básicas en SuperBASIC, el BASIC del QL, a raíz de un comentario de Radastán en QBlog. Puedes ir al hilo original haciendo clic aquí.

En el juego se exponen nociones de uso de matrices, de creación de ventanas, scroll y uso de canales.

El artículo es un poco largo, así que respirad hondo. Allá vamos.

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Rockfall es un juego escrito originalmente por Andy Toone para CGH Services. El autor ha liberado los binarios de este juego como software freeware. El programa está disponible en dos formatos, uno de ellos para usuarios QemuLator (gracias a Rich Mellor), sólo es necesario descargar el fichero .zip y adjuntarlo a una ranura de unidad en QemuLator. El segundo formato es para el resto de sistemas QDOS. Mandelbrot es un programa de efectos gráficos del mismo autor y disponible también en ambos formatos.

Estos programas se pueden obtener desde los siguiente enlaces:
http://www.dilwyn.me.uk/games/index.html
http://www.dilwyn.me.uk/graphics/index.html

RWAP acaba de presentar «Sinclair QL Games Collection 1», una colección de 10 juegos comerciales escritos en el pasado para el Sinclair QL, disponibles ahora como un paquete listo para descargar e instalar en un PC basado en Windows. Consta de un programa especial que permiete seleccionar y lanzar cada uno de los juegoa y una versión hecha a medida de Q-emuLator que ejecutará el juego con los parámetros de emulación adecuados.

RWAP tiene los derectos de distribución de cada uno de esos juegos por acuerdos con sus creadores. El precio de la colección es de 10 libras y una vez pagado, RWAP envía un correo electrónico adjuntando el programa que contiene todo el paquete de la coleccíon listo listo para instalar y jugar.

Los juegos incluidos en la colección son:
– Cuthbert in Space de Steve Bak y S J Proctor
– Deathstrike de Damon Chaplin y T. Bovingdon
– Hoverzone de R G Riley
– Jungle Eddi de Stefan Kuhne
– QL Hopper de Steve Bak y S J Proctor
– QL Pengi de Jochen Merz y R. Bieniek
– QL Vroom de Daniel Macré
– Stone Raider II de Alex J Herbert
– The King de C H Robertson Consultants
– The Lost Pharaoh de Stefan Kuhne

En entradas recientes en QBlog, Radastan publicaba unas reseñas sobre algunos juegos para el QL, … de esos que se juega en modo carácter. Esto me hizo reflexionar en el hecho que, para divertirse, no hacen falta grandes inversiones en creaciones gráficas. Con un poco de ingenio se pueden crear programas realmente adictivos con simples caracteres. A raíz de esto comentábamos la posibilidad de abordar el desarrollo de un pequeño juego de este tipo, algo que fuera fácil de programar y sin muchas pretensiones.

Pensando en algún motivo, o algún guión para ese posible juego se me ocurrió la siguiente historia junto con un conjunto de requisitos para ir desarrollando el juego en varias fases.

Antes de comenzar, tengo que decir que NO soy nada aficionado a los video juegos, ni estoy “muy puesto” en estos temas. Por lo tanto es muy probable que el guión que voy a proponer ya se le haya ocurrido a otra gente y, además, ya esté implementado en varias plataformas. Pero bueno, el pensar en un guión también es divertido aunque otros lo hayan inventado antes.

Bien, la idea es comenzar el desarrollo del juego en modo carácter. En una primera fase se desarrollaría toda la lógica sin preocuparnos demasiado por los aspectos gráficos. Luego habría una segunda versión en modo gráfico en la que habría que currarse un poco más las pantallas.

El programa lo llamaré QTaxi. Supongamos que somos un taxista (el protagonista del juego) que trabaja en una ciudad en cuyo extremo hay un aeropuerto. Este taxista debe recoger a clientes que van apareciendo por la ciudad y llevarlos al aeropuerto. La ciudad por la que debe circular el taxista es un auténtico laberinto donde hay semáforos, atascos, calles cortadas y donde hay que buscar continuamente rutas alternativas. Por otro lado, nuestro protagonista debe ser más hábil que la competencia (sí, hay otros taxistas –los malos- que nos pueden quitar a los clientes). El taxista, protagonista de la historia, debe llegar, lo antes posible y por el camino más corto, al lugar donde espera el pasajero. Una vez que Qtaxi recoge al pasajero debe llevarlo al aeropuerto (en el extremo de la ciudad).

Con cada viaje, el taxista ingresará dinero, pero ojo, el combustible de su taxi se irá agotando. Para reponer combustible debemos desplazarnos a una gasolinera en otro extremo de la ciudad. Perderemos la partida cuando nos quedemos sin dinero y sin combustible.

El escenario del juego se puede representar como una especie de laberinto, que lo forman las calles y los edificios de la ciudad. En un extremo se representará el aeropuerto, en otro extremo la estación de servicio donde repostamos. Nuestro “QTaxi” lo controlaremos mediante las teclas del cursos y el objetivo es recorrer el laberinto por el camino más corto sorteando las distintas “trampas” (atascos, semáforos en rojo, calles cortadas, …). Una vez que “pillemos” a un pasajero (los pasajeros van apareciendo aleatoriamente por el escenario) debemos regresar al aeropuerto para así “sumar puntos” (o incrementar los ingresos del taxista). Un segundo marcador nos indica el “combustible” que le va quedando a nuestro taxi. Cuando el nivel de combustible es bajo podemos desplazarnos a la estación de servicio para intercambiar puntos (de los ingresos) por gasolina. Perdemos la partida si nos quedamos sin gasolina o sin dinero.

(Para simular mentalmente el juego, pensad en una variante de Pac-Man pero con la historia y el escenario que he relatado).

Para una primera versión del juego, todos los personajes (taxista, pasajero, semáforos, calles cortadas, taxistas “de la competencia” …) y el escenario (laberinto de carreteras y manzanas de edificios a modo de vista aérea) se puede representar con caracteres. En una segunda versión; el escenario, una intro y los personajes pueden ser sustituidos por gráficos y sprites más elaborados.

Bueno, a groso modo, esta es la idea para el desarrollo de este nuevo jugo retro para el Sinclair QL (o para cualquier otra plataforma retro por si alguien se anima). Como ya he dicho, posiblemente no sea una historia muy original (en el mundo de los videojuegos está casi todo inventado), pero puede ser un punto de partida para un juego bastante entretenido. Ahora sólo queda tener el tiempo libre necesario y las suficientes ganas para empezar, ¿alguien se anima?

Bueno, bueno, bueno… si Star Trek es un clásico aquí tenemos al rey de todos ellos. Nada menos que el primer «rpg» para ordenador, casi nada.

Rogue es tan importante que su género se conoce como Roguelikes y abarca cientos de versiones para todos los ordenadores. Su máxima expresión gráfica es el juego Diablo de PC, creo que sobran las presentaciones y ya sabéis el tipo de juego que representa.

La versión de QL es calcada a la original, entre otras cosas porque está basada en la de UNIX:

Rogue

El juego es completamente en modo texto, empleando símbolos y letras para mostrar todo lo necesario. Al principio puede parecer duro, pero en unos segundos descubriremos un mundo fascinante de mazmorras por recorrer con multitud de situaciones.

Lo mejro de todo es que los enemigos no se mueven hasta que no lo hagamos nosotros, en una especie de movimiento por turnos continuo, lo que le da un cierto dinamismo y muchas posibilidades.

Os he traducido el manual al español, de forma breve, para que no tengáis problema en probarlo:

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/juegos/rogue.txt

Dado que este juego es freeware, os pongo el link al IMG correspondiente y al programa que permite pasar el IMG a disco real en PC con Windows:

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/juegos/rogue.img

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/floppyimage152.zip

[b]ATENCIÓN[/b]: Si sois de los que pasáis de leeros las instrucciones, muy mal, no vais a saber manejar el juego porque tiene teclas muy peculiares. Y en segundo lugar, sólo puede ejecutarse en modo monitor (F1), no lo hagáis en modo TV o será injugable.

El género de las aventuras gráficas está muy bien representado en el Sinclair QL, y no con pocos juegos o de mala calidad. Lo mejor de todo es que la mayoría de los juegos son exclusivos de este sistema, por lo que representa una excelente oportunidad para conocer el sistema y disfrutar del género.

The voyage of the Beano es una aventura creada por Alan Pemberton y Francis O’ Brien en 1990, y destaca por contener unas pantallas simplemente hermosas. No todas las localidades tendrán gráficos, pero si las más representativas, y afortunadamente sirven para meterse más en la aventura y no para simple escaparate.

Imagen

La historia parte con el protagonista J.D. Hogwash a bordo de un navío inglés, como limpiador, soñando ser algún día un oficial. En un día de niebla, estando sólo él en cubierta, un galeón español choca con el buque hundiéndolo, pero nuestro personaje consigue salvarse aferrándose al mascarón del barco atacante. Pasa el día y decide entregarse a los españoles trepando como puede, descubriendo que el barco estaba totalmente desierto. Reflexionando sobre lo sucedido escuchó un disparo a proa, era otro barco inglés tratando de abordar el galeón español, y gritó que subieran a bordo mientras pensaba una explicación. Su historia fué que mató a todos los españoles mientras dormian, tirándolos por la borda a continuación, por lo que no pasó mucho hasta que su hazaña llegara a oidos de la reina. Y es así como se le encomienda la fabulosa misión de ir al Nuevo Mundo como capitán del HMS Beano, arrasar con los españoles que se encuentre, y regresar cargado de oro.

Todo comienza en Cockadoodle Bay… y es aquí donde tenemos que dirigir nosotros el destino de este farsante.

El juego requiere 256K de RAM para funcionar. RWAP lo está ofreciendo como libre distribución, por lo que es totalmente legal obtener una copia.

Como siempre os dejo la imagen IMG y el programa para «tostar» el disquette:

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/juegos/voyage_beano.img

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/floppyimage152.zip

Que lo disfruteis.

Existen varios tipos de juego, como los basados en Moria, que tienen su espacio dentro del catálogo de Sinclair QL. Entre ellos están los del tipo Star Trek, que tratan de simular lo que es la cabina de mando de la popular nave enterprise y las aventuras espaciales de sus tripulantes. El juego original estaba escrito en BASIC para los HP de 1972, y el código fuente original todavía puede encontrarse aquí:

http://www.shnetworks2.net/~asciiwor/pcopy/issue40/trek.bas

La versión de QL es así:

Imagen

En este tipo de juegos tenemos unos comando determinados para poder jugar. Cada versión los personaliza un poco, pero básicamente puedes coger cualquier manual de ellos y extrapolarlo, ya que el motor de juego es el mismo. No obstante siempre podemos teclear HELP y se nos dará una lista de comandos disponibles.

Manual de juego: http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/trk80.pdf

Por ejemplo, en la versión de QL nos movemos con NAV. Los números 1 a 9 indican la dirección (según se ve en un teclado numérico de PC), y posteriormente se nos indicará la velocidad warp de desplazamiento (cuantos cuadrantes vamos a atravesar, vamos).

El objetivo del juego es eliminar a todos los enemigos de la Flota Intelestelar, en el caso de nuestra versión son los Kinglon (he llegado a ver a Romulanos en otras versiones). Por supuesto hay un tiempo límite (una fecha estelar) y cada turno avanza el tiempo.

Y como QL Wiki está de baja temporalmente, y dado que este juego es freeware, os pongo el link al IMG correspondiente y al programa que permite pasar el IMG a disco real en PC con Windows:

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/juegos/star_trek.img

http://www.bytemaniacos.com/ficheros/sinclairql/floppyimage152.zip

Ya me contaréis que os parece.

Por cierto, el código fuente y el juego se explican con profusión en el libro «Cómo construir juegos de aventura», que gentilmente su autor nos permitió pasar a PDF y entregar en libre distribución a través de El Trastero del Spectrum:

http://www.speccy.org/trastero/cosas/Libros/scan/ComoConstruirJuegosdeAventuras.zip